MiXianTu
MiXianTu(觅仙途,模组 ID mxt)是一个 NeoForge 修仙模组框架。它提供修仙玩法所需的通用规则与运行时——修炼、灵气环境、境界与数值、技能、阵法、天劫、锻造、炼丹与经济——但不预设任何具体世界观数值。
具体物品、方块和配方由数据包、KubeJS 或其他内容模组提供,MiXianTu 的注册表与绑定表再赋予它们玩法。
- 玩家:只装本体时得到的是框架物品、Curios 槽位、HUD 和命令;实际能玩到什么取决于你使用的数据包或内容包。
- 内容与模组作者:用数据包、KubeJS 或 Java API 定义自己的修炼规则、灵气分布、技能、阵法、工艺和物品绑定,不需要改动模组本体。
项目仍在开发中
项目尚未发布,数据包格式与其他接口都还不是最终形态,更新后可能不再兼容旧存档或旧数据包。会造成崩溃或数据丢失的改动会在更新日志里单独说明。
从哪里开始
| 目标 | 文档 |
|---|---|
| 安装模组并确认前置 | 基本信息与安装 |
| 跟着步骤做出第一份内容 | 教程 |
| 了解按键、HUD、物品和命令 | 游玩指南 |
| 写第一个数据包 | 数据包开发总览 |
| 查某个注册表的每个字段 | JSON 数据格式 |
| 浏览内置行为与条件类型 | 类型参考 |
| 用脚本扩展框架 | KubeJS |
| 用 Java 写附属模组 | Java API |
| 读懂某个系统的内部实现 | 技术细节 |
| 常见问题 | 常见问题 |
前置要求
| 项目 | 要求 |
|---|---|
| Minecraft | 26.1.2 |
| NeoForge | 26.1.2.99 |
| 必需前置 | Jupiter 与 ApricityUI 需单独安装;Curios API 等其余必需前置随模组打包 |
| 可选兼容 | KubeJS(脚本内容)、JEI(配方查看)、Jade(方块信息) |
模块完成度
- ✅ 完成:已经实现,装上即可使用;后续仍可能有小幅调整。
- 🚧 制作中:只完成了功能集的一部分,其余仍在开发。
- 🔲 预留:只有数据结构或资源,或仅有开发计划。
每行的状态列表示这个模块做到哪一步(完成度以代码为准,与模组仓库的两份 README 保持一致),介绍列只说它提供什么。
| 模块 | 状态 | 说明 |
|---|---|---|
| 数据包基本功能 | ✅ | 玩法规则由数据包描述:条件、效果、数值计算、物品匹配和触发时机都能自由组合,单个条目也可以在加载期用条件挡在注册表之外。 |
| 轮盘与人物界面 | ✅ | 技能(含法器技能)与灵气共用轮盘:主盘 12 格自己摆,从盘(主手 / 副手 / 法器 / 契约灵兽)随装备与手里的御兽铃自动生成、满了自动开新页,按住 R 指向要用的那一格即可使用;另有资源条与人物信息面板。 |
| 资源系统 | ✅ | 定义修为、灵力等数值资源:按规则自动回复、被技能与修炼消耗,并显示为 HUD 上的资源条。 |
| 灵气系统 | ✅ | 世界按维度、群系和方块拥有不同浓度的灵气,并随时间与阵法变化;玩家能查询当前位置浓度,以粒子、雾效和 HUD 看到结果。 |
| 修炼与境界 | ✅ | 打坐修炼积累修为,灵气越浓效率越高;修为满足数据包规定的条件后突破到下一境界;寿元由境界与数据包给,耗尽后按服务端配置身死或转世。 |
| 元素 | ✅ | 定义元素以及元素之间的克制与适应关系,供灵根、灵气和其他玩法读取。 |
| 灵根与体质 | ✅ | 灵根与体质可授予给玩家,分别影响修炼与技能效果、或直接提供被动属性与伤害倍率;获取条件与互斥关系由数据包规定,已持有的也可以关闭而不失去。 |
| 功法 | 🚧 | 学习功法获得主动招式或被动加成,互斥标签限制不能同时修习哪些功法;手册是带 mxt:technique 组件的物品,本体按功法自动生成功法书。 |
| 技能和诅咒 | ✅ | 技能可从轮盘施放,带有消耗、冷却、持续时间与目标选择,也能在攻击、受伤、击杀等时机自动触发;诅咒附着在角色身上周期发作,并可通过净化解除。 |
| 阵法 | ✅ | 搭建并激活阵法:它持续消耗资源维持,在范围内执行效果并临时提供 Buff/Debuff。 |
| 天劫 | ✅ | 境界突破时可触发天劫:按时间线逐拍消费(执行行为、空等一段时长,或等一个条件成立),难度随境界与当地灵气缩放,成败各自执行对应结果。 |
| 生物档案和契约 | 🚧 | 生物档案为生物定义强度、内丹与写入时执行的一次行为,也能声明一条等级链让灵宠按熟练度成长;玩家可与生物签订契约,用御兽铃给灵兽下跟随、游荡、驻守或召回的命令,并收入灵兽袋。 |
| 秘境 | 🚧 | 定义是模板:每次进入按需开出一份独立维度的实例,可声明边界、维度生成方式、结构与落点,支持认领、人数与实例上限、时限以及进出条件与行为。 |
| 灵气工作台 | ✅ | 在灵气工作台上按灵气合成配方合成,除材料之外还要消耗灵气,取出成品时扣除。 |
| 锻造系统 | ✅ | 在锻造台上用多种材料按蓝图锻打成品,不同工具解锁不同锻打方式,成品品质取决于锻打过程与步数。 |
| 炼丹系统 | 🚧 | 手搭 3×3×3 部件丹炉,供热方块放进底层正中,开炉时按药性判定产物;丹药有次数、冷却与丹毒。 |
| 灵植 | ✅ | 让任意已有方块成为灵植:定义用 blocks 认领方块、用 growth.drops 认领自己的果实;放下即开始计龄,自然生成的植株也有各自起点,破坏时按药龄给果实定档。 |
| 物品绑定 | 🚧 | 把已有物品接入玩法:给任意物品附加被动行为与属性修正,或绑定右键使用与攻击时触发的技能。 |
| 符箓 | 🚧 | 用符笔把定义铭刻到载体上(一张可铭刻多条),按住右键灌满即发动,消耗本体或按耐久扣除;画符工作站按符方展示符形,玩家誊写后由完成度决定成败与档位。 |
| 品质 | ✅ | 物品可以带品质并显示在 Tooltip 中;每一档用 quality 与 next 自己连成由低到高的链,入口档可沿链升级;堆上的档位按三层解析:物品组件、这一堆携带的定义自己声明的 quality、注册表 default_quality。 |
| 法器 | 🚧 | 已有物品经 artifact 成为法器:按灵气收纳灵力,abilities 列出携带时给的能力;法器自己声明它是飞行法器(速度、座位、燃料与外观),御器之术由功法这类来源授予、从主副手取用起飞,储物同属普通技能类型。 |
| 经济系统 | ✅ | 把物品定义为货币并设置面值,支持兑换与找零;玩家之间可以直接交易,也可以使用交易站与支票完成交易结算。 |
| 饰品槽位 | ✅ | 玩家拥有背部武器、腰部物品与四个法器符位等饰品槽位,装备后显示在角色身上,并可用快捷键与主手交换。 |
| 好友与敌我识别 | ✅ | 每个玩家可维护一份"自己人"名单(临时或永久),其他模组或脚本可用 TriState 事件给出判断;判断按 UUID 提问,装了 FTB Teams 时对方离线也能作答。 |
链接
- 数据包可视化编辑器:在浏览器里以表单形式编辑本模组的数据包,带字段说明与注册表补全。