/formation
查看已激活的阵法、处理阵主名单、预览阵法结构,并把阵法写进阵盘。每个节点也可以写成 /mxt formation …。
/formation ...... list列出当前维度所有已激活阵法:ID、阵心坐标、半径、阵主名单与已付费的维持次数。
... info列出覆盖玩家所在位置的阵法;重叠时全部列出,不做取舍。
... upkeep列出覆盖玩家所在位置的阵法下一期还差的份额。
... owners <pos>打印该阵心上的归属名单(一组 UUID)。
... owners <pos> add|remove <player>加 / 减一位阵主(需要 gamemaster 权限)。
... show <formation>在客户端打开一个结构预览界面:把该阵法声明的形状按层搭出来,可拖动旋转、可点时间轴跳到某一层。
... bind <formation>把指定阵法写入主手的阵盘(需要 gamemaster 权限)。
upkeep
把地脉供给与阵法存量扣掉之后,真正要向阵主账户收的那部分,写法是 数量 资源id。它是维护账单的预告口,与真正扣费走的是同一份计划(FormationService.MaintainRule.remaining),所以看到的数就是要收的数;owed=- 表示这一期已经付得出来。
owners
归属是一组 UUID:名单上的人都算阵主,因此 mxt:formation_owner、拆除权限、逐实体行为的"给阵主"与"给队友"都按这一组判定;好友系统也改成问每一位阵主(任一位认得你就算队友)。加一位已经在名单上的、或减一位不在名单上的,会照实回答且不改动。
show
需由玩家执行,不需要权限。形状在服务端解析后随网络包发过去(structure_template 属于服务端数据,客户端不一定有同一份包);方块取模板的第一套 palette,空气格不显示。structure_check: always 的阵法没有声明形状,会直接说明而不是打开空界面。鼠标悬停到某一格会高亮该方块(白框)并显示它的物品提示。
bind
阵盘是唯一能把阵法带进世界的物品,而它的绑定存在物品组件里;这条命令是生存流程里取得可用阵盘的入口。Tab 补全列出注册表里的全部阵法(不再只列白名单内那些),但白名单仍在写盘之前把关:不在名单里的会被拒绝且不修改阵盘;重复绑定会覆盖原值,ID 写错时连解析都过不去,阵盘自然保持原样。
阵盘
阵盘的拆除入口不在命令里:对已激活的 controller 使用阵盘即拆除该阵法(需要是阵主或管理员;服务端配置「阵法 → 队友可拆除」打开后,阵主的好友——装着 FTB Teams 时的队友与盟友也算——同样可以拆)。
激活同样用阵盘:手持已绑定的阵盘右键阵心即可;没绑定的阵盘会自己认出脚下这座阵法(按白名单逐座比对结构,离点击位置最近的一座胜出;默认开启,可用服务端配置「阵法 → 阵盘自动识别」关掉)。点歪一格不会失败 —— 系统会在点击位置周围 3×3×3 内寻找最近一个满足结构的阵心,因此不必精确命中中心方块;点击位置本身有效时永远优先取它。拆除也走同一次查找,所以对着已激活阵法的旁边一格右键同样是拆除。