/lightning
| 命令 | 作用 |
|---|---|
/mxt lightning [pos] [color … | palette …](= /lightning) | 直接打下一道雷,需要 gamemaster 权限。单色或渐变、亮度、粗细、伤害按固定顺序可选,见下。 |
/mxt lightning
在指定位置打下一道雷,不写 pos 时落在命令执行者脚下。除了颜色,它就是原版闪电:伤害、引燃、避雷针充能、铜氧化、雷声、天空闪光,以及村民→女巫、猪→僵尸猪灵、苦力怕充能这些雷击转化全部照旧。
/mxt lightning
/mxt lightning ~ ~ ~
/mxt lightning ~ ~ ~ color 66CCFF
/mxt lightning ~ ~ ~ color 66CCFF alpha 0.5 thickness 2 damage 10 visual_only
/mxt lightning ~ ~ ~ palette 7A5CFF,66CCFF
/mxt lightning ~ ~ ~ palette 7A5CFF,66CCFF,FF4444 alpha 0.5 visual_only| 参数 | 默认 | 说明 |
|---|---|---|
pos | 执行者位置 | 落点,支持 ~ 相对坐标。 |
color <六位十六进制> | 737380(原版那身冷白) | 不带 #,例如 66CCFF;Tab 补全会给几个常用色。 |
palette <颜色,颜色,…> | 无 | 渐变:逗号分隔的六位十六进制颜色,第一项在顶端(雷的起点)、最后一项在落地点,最多 16 项;Tab 补全给几个预设渐变。写出 palette 后 color 不参与着色。 |
alpha <0..1> | 0.3 | 雷的亮度。原版闪电是加法混合,顶点色的 RGB × alpha 就是发光强度,所以它不是透明度。 |
thickness <0.1..4> | 1 | 雷柱粗细倍率。 |
damage <≥0> | 5 | 雷击伤害。 |
visual_only | 关 | 只打雷,不结算伤害、不引燃,适合做纯装饰。 |
color <色> 与 palette <渐变> 是二选一的两支,各自后面接着同一条固定顺序的尾巴 [alpha [thickness [damage [visual_only]]]]:想写后面的就必须把前面的也写出来(Tab 补全会一路提示),例如要 thickness 就得先写颜色或渐变、再写 alpha。数据包侧的同一个行为 mxt:spawn_lightning 支持任意组合的字段(渐变写在 palette),见数据包 JSON 格式。
命令中的注册表 ID 使用原版 IdentifierArgument,Tab 补全来自服务端当前注册表。