/rift
裂隙是以 UUID 管理的平面多边形传送门。整棵子树需要 2 级 OP;也可以写成 /mxt rift …。
/rift ...... spawn <preset> <origin> <facing> (position <dimension> <destination> | secret_realm <definition> | return)按预设
mxt:rift的轮廓与外观,在origin立刻建一扇门,朝向facing,并直接给出目的地。... target <id> (position <dimension> <destination> | secret_realm <definition> | return)只换这扇门的目的地,不打开编辑器。
... edit打开编辑器做一份新草稿(默认禁用,提交后才发布)。
... edit <id>打开编辑器改这一扇门,等同于对准门面使用编辑物品。
... info列出当前维度的全部门。
... info <id>读这一扇门。
... remove <id>删除这扇门。
... duration <id> <ticks>重设这扇门的剩余时长(刻),重设即重新计时;
0表示永久保留。... enabled <id> <true|false>启用或停用这扇门。
... copy <id> <origin>把这一扇门复制到
origin,副本拿到新的 UUID。... transform <id> move <offset>整体平移轮廓。
... transform <id> rotate <角度>旋转轮廓,取值
-360–360。... transform <id> scale <倍率>缩放轮廓,取值
0.001–100。... transform <id> mirror镜像轮廓。
... export <id> preset把这一扇门导出成
rift预设 JSON,直接发到聊天栏。... export <id> layout导出成
secret_realm.portals的布局 JSON,直接发到聊天栏。
<facing> 取 north / south / east / west / up / down,它决定门面法线,所以建门时必须写。
<id> 补全只列当前维度里还没过期的门;写一个不存在的 UUID 报「找不到这扇门」。
目的地
<destination> 三选一:
position <dimension> <destination>——指定维度与坐标,落点检查与铺平台照常;secret_realm <definition>——指向一份秘境定义,第一次成功进入后绑定实例;return——使用进入秘境时记下的来源,不在秘境旅行中的实体不能用。
与编辑器里那三种目的地是同一套规则,传送判定、冷却、nearby 搜索与泥土平台见裂隙。
info 打什么
每扇门一行:UUID、修订号、顶点数、目的地类型、剩余刻数与是否启用。info 不带 <id> 时列当前维度的全部门。
导出
export 只把 JSON 打进聊天栏,不写文件;要落到磁盘用编辑器的「保存文件」,写在游戏目录下的 exports/mxt/rifts/,同名不覆盖。两种格式分别对应 rift 定义与 secret_realm.portals。
与编辑器、秘境令牌的关系
命令只做"建门、改目的地、改时长、开关、复制、变换、导出"这些能一次说清的事;拉轮廓、画形状、世界预览这类操作在编辑器里做(见裂隙)。秘境令牌召门走的是另一条路:令牌只召门,接触门面才传送,见令牌。